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三轮迭代师范生课堂游戏化教学模型建构

时间:2022-11-04 18:15:11 来源:网友投稿

摘 要:以实际课堂为原型,构建活动类游戏设计与实施的三轮迭代课堂游戏化教学模型。详细说明了该模型的组成元素与实施过程,并以《将奋斗进行到底》为案例结合学生日志进行分析,说明该模型有助于学习者对结构性知识和非结构性经验的习得,同时能够促进学习者的深层次反思,并培养学习者的创新精神。

关键词:三轮迭代;游戏化教学;教学系统;教学策略

中图分类号:G431 文献标识码:A 文章编号:16727800(2013)003016504

1 问题提出

1.1 教育游戏研究现状

教育游戏是“将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段的一套工具和方法论”(祝智庭, 2005);是“通过设计、开发、管理合适的技术情景和资源,以促使学习者的生活体验与自身发展相融合为目标的理论与实践”(张琪等, 2006)。它是一种“实现发现式探究”、“促进学习”、“激发学习动机”、“定制学习体验”的高级认知工具。目前,游戏发展的广阔前景深化了教育界与游戏界专家学者的交流与合作,用游戏的感性迎合学习主体的心理特征,用教育的理性不断地把学习主体引向理性,不仅能磨合传统教育中教育内容和教育主体之间的错位,而且有利于游戏产业(尤其是网络游戏产业)摆脱目前经济价值很高,但社会价值为负的尴尬局面。

国内外专家学者从教育游戏的发展、基本理论、设计和开发以及学科应用等多个不同的角度开展研究。在国内,尚俊杰等人认为“轻游戏”是教育游戏的希望和未来,并尝试直接将游戏的内在特征与课堂教学相结合,提出“课堂教学游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”,进一步强调课堂的重要性、游戏的辅助性;周伯华、张文兰等学者对教育游戏从理论角度进行了解读与剖析(教育游戏的理论基础、本质、价值等);宋敏珠、章苏静提出了EFM教育游戏设计构建的模型等。国内大多数研究主要集中于理论探讨和设计反思,而在开发方面的成果较少。与此不同的是,国外的专家学者更倾向于对教育游戏的设计、开发和学科应用,比如Alejandro Echeverría等人提出了协作性课堂游戏设计与整合的框架;大型多人在线游戏模型(Massive Multiplayer Online Gaming,简称MMOGs)研究比较成熟,将其应用于教学获得了很多比较成功的案例,比如Quest Atlantis、River Cit等。这些案例中的社会支持系统(文字系统、社会系统和导航系统)被整合到环境中,为学生的学习搭建脚手架,这样学生可以同时和很多系统进行交互;Heinz Susaeta等人也依据多人在线角色扮演类游戏(MMORPGs)模型设计出了基于课堂的多人呈现角色扮演类游戏(CMPRPG)模型。运用游戏(如物理运动与游戏的结合的exergame)、仿真、沉浸式世界和基于网络的情景等技术进行职前教师的教育显然已经成为一种研究热点。

1.2 课堂游戏化教学模型的提出

笔者在《信息技术教学论》这门课程的实施中,设计了一个课堂游戏化教学,该游戏结合实际课堂还原游戏的教育本质,取得了很好的教学效果。对其进行反思总结与理论升华,建构了课堂游戏化教学模型。为了达到游戏模型再利用及提高游戏模型存在价值的目的,课堂游戏化教学模型必须要有能够解释其提高课堂有效性的教育模式支持。本文的目的是要基于教育模型和游戏模型确保所有有着师范生背景的学生在协作学习的课堂环境中都是积极的参与者和创造者,并且,教师可以实时跟踪学生发展状况,并引导学生进行习得与反思活动。基于此,笔者在“理论基础—教学设计—实践应用—模型建构”的基础上提出了三轮迭代师范生课堂游戏化教学模型。

2 三轮迭代师范生课堂游戏化教学模型

参考Alejandro Echeverría等人提出的课堂游戏的设计和整合框架,该模型从实践出发,研究和改进课堂游戏化教学的设计思路与实施方案,力求解决教师在利用游戏教学过程中的难点。该模型的构建强调实践的重要性,将已经在实践中取得良好效果的教学活动,提炼成对教学设计者有指导意义的课堂游戏化教学模型。见图1。

2.1 三轮迭代游戏教学模型建构

要想真正成为一个健全的躯体,还要有反复的行为事件和思维。Diana Laurillard(2002)认为,教学基本上是一种对话活动,教师和学生围绕着某一特定主题或目标迭代进行着对话。所以,游戏教学也不例外地应该是一个迭代的过程。笔者根据实践经验提出了三轮迭代的游戏教学模型。

第一轮是教师根据设计的课堂教学游戏,实施游戏教学,引导学生体验游戏并让学生在游戏的过程中潜移默化地接触所要学习的教学内容。这个过程中可能会伴随着学生的反思,学生的深度反思更加能够促进教学的效果。

第二轮是教师将所要达到目标的内容结合游戏进行教学活动,采取课堂游戏与教学内容相结合的方法,意在让学生关注游戏和内容之间的联系,让学生明确教学内容,实现教学目标。

第三轮是教师指导反思,教师引导学生进行反思,让学生将自己的反思进行共享,由学习者之间进行互评。教师也针对相关疑惑给出解释和评价,继而让学生根据理论的学习所得加上游戏体验的揣摩来进行实践——进行课堂教学游戏设计。然后再进行共享和互评,加强课堂教学游戏设计这个薄弱环节的巩固。

还有一个关键的蕴涵于模型的每一个角落,且任何时间都可能发生的因素——反思。反思可能贯穿每一个要素,衔接每一个环节,产生于每一个阶段。在使用游戏教学的过程中,教师的作用非常重要,他应该努力去推动学生进行协作学习、探究式学习和进行总结、反思等活动(Hawley et al1997)。

2.2 组成元素建构

模型的主体是课堂教学游戏的两个主要脉络,一个是教育维度,一个是游戏维度,游戏维度既支持着教育维度,又受到教育维度的制约,两个维度相辅相成。好的课堂游戏就是要将这两个维度完美地契合。当然还需要有一个稳定的能够激励学习者、维持游戏更好地实现教学效果的动机因素。核心的设计必须辅以软硬件的支持,例如游戏所需要的道具、场地以及相关的软件,当然整个教学游戏设计在讲求实用的同时也要给予美的享受,所以整体设计不能忽略美学这个元素。

2.1.1 教学目标(表1)

教育游戏的目的就是完成教学目标,即通过游戏让学生接触、理解、体会或掌握信息、知识、技能、方法等。基于模糊、分形理论的教学目标,不能像一般教学过程那样明确,而应适当含糊正常态教学目标与非正常态教学目标之间的边界。换言之,课堂教学中的那些教学目标,是不能也不宜直接转移到教育游戏中去,这样效果往往适得其反,而适当进行改头换面,经过模糊或分形“包装”,似是而非效。

2.1.2 课堂游戏化教学动机

课堂游戏化教学要根据参与主体的特征来满足他们的需要。笔者根据马斯洛需要层次理论,把课堂的游戏化教学的动机进行了阐释,见表2。

2.1.3 教学环境

课堂教学环境就是学校教学活动中所必需的诸客观条件和力量的综合。教学环境可以分为物理环境和社会文化环境,物理环境是教学赖以进行的物质基础和物理条件,物理环境存在不同地区的经济、政治和文化差异。作为课堂游戏化教学的设计者,教师必须立足已有教学条件展开教学,不同的物理环境可能要进行不同的游戏化教学设计。物理环境是在教学过程中的固有环境,然而教学的成与败很多时候取决于社会文化环境。社会文化环境是课堂中师生互动和生生互动的基本要素及状况的总和,它大体包括师生互动与师生关系、同学互动与同学关系、课堂目标定向、课堂规则与秩序等。游戏化教学环境分类见图2。

游戏化教学中,创造良好的社会文化环境就必须要遵循“创造良好的学习氛围”、“使学生处于愉快的状态”、“学生是学习的主体”、“及时反馈, 适时使用激励机制”等原则。教师和学生之间要建立一种平等、民主、互相尊重的关系, 教师要善于掌握学生的心理特点,在精神上给予支持和鼓励, 理解和尊重学生的意愿, 注重培养学生的良好品德,同学之间要团结、协作,且要拥有良好的学习心态。

2.1.4 教学内容

不同知识类型的教学内容在游戏中的体现形式,见表3。

2.1.5 游戏元素

游戏化教学的元素见表4。

2.1.6 组织策略、管理策略和传递策略

在游戏的实施阶段,从教师的角度分析课堂是处于传授型教学系统的,瑞格鲁斯将传授型教学系统的教学策略分为:组织策略、管理策略和传递策略。组织策略是指教育游戏应该按照何种方式组织、次序应该如何安排以及具体教学活动应如何安排的策略;教育游戏以什么样的媒体形式、按照什么样的顺序传递给学习者以及游戏过程中如何开展有效地交互活动,游戏的参与者如何将游戏传递给观众等等,都是传递策略要考虑的重点;管理策略考虑的是在游戏过程中应该如何恰当运用组织策略和传递策略,从而达到预订的游戏效果。

2.1.7 教师主导、反思性观察

游戏是教学内容的载体,是教学展开的“实验室”,在游戏之后,教师要对游戏的各个要素以及游戏中涉及到的策略等进行剖析,并与当前所要传授的知识建立联系。游戏中的知识转移到实际的应用中,教师起着重要的作用。教师主导整个教学内容的讲述,在讲述中充分考虑学生中心地位,引导学生对游戏的过程以简单回忆或者视频再现的方式进行反思性观察,在反思性观察中引发学生思考、总结知识点、提高问题解决能力、增加学生的情感体验。

2.1.8 教师引导、形成性评价和总结性评价

在该教学游戏中,教师主导和教师引导要根据实际的教学情况,灵活地运用,在某一个阶段要以一种方式为主导。形成性评价和总结性评价可以为游戏提供及时和深入的反馈,对游戏的完善起到重要作用。形成性评价是在游戏运行过程中,为使游戏效果更好而对游戏的组成要素、游戏规则、组织策略等进行的评价。形成性评价的主要目的是为了明确游戏运行中存在的问题和改进的方向,及时修改或调整活动计划,以获得更加理想的效果;总结性评价是为了解教学活动的最终效果进行的评价,借以对整个游戏活动的实施与效果做出全面的评定。

3 课堂教学游戏案例——《将奋斗进行到底》

Hatton和Smith (1995)通过分析师范生的反思日记,提出了反思水平的划分方法。在本游戏教学的研究阶段,笔者结合该划分方法和实际教学情况对学生的反思内容进行了数据分析。为了保证信度,实行合作评判制,在分析过程中由两个研究者分别对相同的日志进行内容评判,对有争议的日志由第三位研究者进行判定,最终达成一致。其分为4个维度,即描述性作品、描述性反思、对话性反思和批判性反思。在“游戏实施”这第一轮过后,一共获取了40个学生样本的反思日志,从1~40进行编号,如果学生样本的反思覆盖了两个维度,那就以高维度作为反思的层级。从下表可以看出,其中有2人进行了描述性作品,11人进行了描述性反思,18人进行了对话性反思,9人进行了批判性反思。可见,此次的课堂游戏教学促进了学生的积极反思,并且有67.5%的学生进行了相对比较深层的反思。从学生的反思角度可以看出,此次课堂游戏的设计与教学达到了很好的效果,见表5。

4 结语

具有优秀教学效果的教学实践有足够的理由上升到理论层面,本研究通过实践中推导出三轮课堂游戏教学模型,让师范生在参与游戏的过程中既掌握知识,又锻炼自己的设计思维能力,推进了其在实践中的反思和应用。通过该模型的多次实践应用总结如下:

反思 不仅仅描述教学过程,而且结合游戏,能够反思出游戏所要达到的教学目标、教学内容等的概念层面上的反思,还尝试着进行解释和提供证据,但仅仅是以描述的方式进行或者依据个人判断给出解释 1.对游戏教学应注意问题的思考

2.对游戏教学应考虑因素的分析

3.对游戏教学的原则的分析

4.对教师课堂中所使用的教学法的分析

2,3,9,

10,11,23,

24,32,33,

36,38

总计:11人

对话性

反思 与自己对话,对游戏教学活动进行分析、探究。对于教学内容的实际应用的反思

1.好游戏的特点

2.对游戏教学法的深入剖析

3.对课堂中教学游戏的定位有疑惑,并且提出了相应的解决策略

4.讨论了如何在实际的课堂中应用这些教学方法

5.各种教学方法交叉混合使用的优势

6.能够体会到,多角度的教学目标例如:“锻炼学生的能力,创造力,表达能力,表演能力,胆量”

7.对游戏教学的新感悟

1,6,8,12,

13,16,18,

20,21,22,

26,28,29,

30,34,35,

39,40

总计18人

批判性

反思 对课堂教学中的教学模式、教学方法、教学策略或者教师教学行为等进行详细分析评价,甚至从更广泛的社会、历史、政治等角度进行评判,其中也会涉及对自己在未来的工作、学习和科研方面的影响

1.对信息技术课堂中教学方法应用的思考

2.借助网络搜集了相关的好的游戏教学案例

3.思考了以后工作之后,自己对游戏教学应该持有的态度和应用

4.希望在几个月后的实习中可以把这些教学方法特别是游戏教学法,能够灵活的应用

5.对这方面比较感兴趣,将深入的做一些相关的研究

6.思考了如何在中小学课堂上应用这些教学方法

4,5,15,

17,19,25,

27,31,37

总计:9人

(1)苏霍姆林斯基主张让学生“带着一种高涨的、激动的情绪去从事学习和思考”,并建议教师要积极地创造使学生情绪高涨的环境,引起学生积极的情绪。在第一轮的“游戏实施”阶段,67.5%的学生对游戏化教学进行了对话性反思和批判性反思,很好地激发了学生的好学精神并积极引导学生课堂的积极情绪。

(2)三轮迭代课堂游戏化教学模型提供了充分的空间让师范生建构教师课堂游戏活动的实践性知识。学习是学习者主动建构内部心理结构的过程,它不仅包括结构性知识,也包括大量非结构性的经验背景。67篇有效反思日志中,其中36篇(53.7%)对课堂上的结构知识进行了反思再构建;52篇(77.6%)日志中提到了“以后”、“值得借鉴”、“启发”等对非结构性经验表征的关键词。

(3)布鲁纳的发现主义主张让学生主动地去发现知识,而不是被动地接受知识。此模型不仅引导学生去发现课堂游戏活动的过程,还让他们发现他们自己头脑里想法的过程,引导学生去发现知识,培养学生的设计思维能力。通过反思可以看出,学生在课后可以主动地对教学内容进行比较、探讨与辩证分析。

设计一个课堂游戏教学案例很困难,需要考虑到教学内容和游戏的契合度,能否高效地达到教学目标,从社会角度选择热门电视剧做背景是否为最佳契合等很多问题。教学效果也可能受到学生的自我创造力和异质的限制。该游戏模型的出发点是培养师范生对游戏教学模型的迁移能力,然而在游戏效果说明上没有数据论证学生是不是可以将这个游戏模型应用到以后的教学中,这需要对接受这个游戏模型的教师进行实验研究或者跟踪观察。

参考文献:

\[1\] 张琪,陈琳.我国教育游戏研究述评与展望\[J\].开放教育研究,2009(5).

\[2\] ALEJANDRO ECHEVERRIA, CRISTIAN GARCIACAMPO, MIGUEL NUSSBAUM, et al. A framework for the design and integration of collaborative classroom games\[J\]. Computers & Education,2011(57).

\[3\] SUSAETA H, JIMENEZ F, NUSSBAUM M, et al. From MMORPG to a classroom multiplayer presential role playing game\[J\]. Educational Technology & Society,2010(3).

\[6\] 张希希.对活动教学理论若干问题的探讨\[J\].西南师范大学学报:人文社会科学版,2001(3).

\[8\] 陶侃.教育游戏发展中的“吸收裂痕”与缓解策略\[J\].中国电化教育,2009(2).

\[9\] 牛玉霞,任伟.游戏化教学初探\[J\].学科前沿,2006(5).

(责任编辑:孙 娟)

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